小程序开发案例 游戏活动小程序,互动H5,抽奖,微信小程序,上海开发

上海某文化传媒公司游戏活动小程序开发

枫泽云创 浏览 4 次

摘要:游戏活动小程序开发手记:活动爆点与高并发抽奖是重点,微信审核的坑也不少。

上海某文化传媒公司游戏活动小程序开发
上海某文化传媒公司游戏活动小程序开发

这个项目是给上海一家文化传媒公司做的活动小程序,配合他们线下展会做互动抽奖。用户进场扫个码,做几个小任务攒积分,攒够了就去抽奖,中奖了现场兑。听起来就是几个页面加个转盘的事,我们一开始也这么以为,结果上线第一天就被教育了:活动小程序真正的坎从来不在功能,在开奖那几分钟的并发。它的流量是脉冲式的,平时静悄悄,活动一开闸全冲进来。

抽奖逻辑我们全部放在后端,前端只负责展示和发请求。库存用 Redis 扣减,目的就一个,别超发。奖品数量是有限的,超发意味着要么自己贴钱补,要么现场客户闹,哪头都受不了。所以库存扣减这条链路,我们从一开始就当命门对待,所有奖品数量、已抽数量、剩余数量全部以 Redis 为准,数据库只做最终落账,两边还要能对上。

结果第一次上线还是出事了。当时图省事,用了先读后写那套非原子操作:先查一下库存够不够,再扣减,两步之间没有加锁。平时压测看不出问题,活动一推出去,流量上来之后,同一个奖品被同时抽出去好几份。客户当场打电话过来,语气已经不对了。后来我把这段改成了 Lua 脚本,把判断和扣减压进 Redis 内部一次跑完,原子性有了保证,才算真正稳下来。这个跟头栽得值,让我彻底记住了:并发场景下,读改写必须原子。

除了并发,防刷也得提前想。活动一上线,就有人拿脚本反复刷任务,想白嫖抽奖次数。我们加了频率限制和幂等校验,同一个用户同一个任务只记一次积分,接口调用频率也做了上限。这些细节平时看不到,一上线就全冒出来,晚一步就是奖品全被薅走。做活动之前,一定要先假设有人会刷。

审核那关也折腾得不轻。微信对抽奖、诱导分享这类玩法管得很严,我们有一版文案里写着“分享给好友获得抽奖次数”,直接被驳回。后来把规则写清楚,去掉诱导性措辞,又单独补了一个活动规则页,把奖品数量、中奖概率、领取方式、有效期全列出来,才终于过审。审核不是跟你讲道理,是看条款,条款没覆盖到的地方,它就用驳回来提醒你。

这件事给我的教训很直接:活动小程序,规则页一定要有,别嫌麻烦。我们后来把规则页当成模板固化下来,每个活动都配一份,写清楚奖品、概率、领取、有效期,既是为了过审,也是给客户一个交代,减少现场扯皮。规则写得越细,后面客服的活儿越少,用户也不容易起疑心。

上线那天的监控我也盯得紧。活动小程序不像普通工具,平时可能一天没几个请求,活动开始那几分钟直接冲到峰值。我们把关键接口的日志和告警提前配好,超发、接口报错、库存告急第一时间能收到消息,不然真出了问题等客户反馈就晚了。当天我盯着告警群看了一下午,直到峰值过去才松口气。

现场兑奖这块我们也没放过。中奖之后生成了一个核销码,现场工作人员扫一下就能核销,防止有人截图冒领。核销记录实时同步,后台能看到哪个奖被领了、哪个没领。别小看这一步,线下几百人排队兑奖,没有核销码全靠人工登记,那才叫灾难。

这类项目活得短、但要求高,一天的高并发就能把你所有的设计拉出来遛一遍。把关键路径想清楚,比什么都强。现在再有人找我做活动类小程序,我第一句话永远是:先告诉我峰值大概多少,库存怎么扣,规则页写没写。

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